HasunoHana
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

HasunoHana

RPG
 
InícioÚltimas imagensRegistarEntrar

 

 Desvantagem

Ir para baixo 
AutorMensagem
Laily Aflen
Admin
Admin
Laily Aflen


Mensagens : 604
Data de inscrição : 23/07/2013

Atributos
Vitalidade:
Desvantagem Left_bar_bleue0/0Desvantagem Empty_bar_bleue  (0/0)
Mana:
Desvantagem Left_bar_bleue0/0Desvantagem Empty_bar_bleue  (0/0)
Experiência:
Desvantagem Left_bar_bleue480/1750Desvantagem Empty_bar_bleue  (480/1750)

Desvantagem Empty
MensagemAssunto: Desvantagem   Desvantagem Icon_minitimeSeg 2 Nov 2015 - 8:39

Desvantagens ~ Possíveis de Adquirir


Código de Honra (Ganha 2 pontos cada) - Possível

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, você não recebe o EXP da pagina na aventura que violo o código e todos os seus atributos ficam pela metade nas duas próximas aventuras.
Você pode ter até dois Códigos de Honra, no valor total de ganho de 4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Como: Os códigos normalmente tem uma ligação profunda com a personalidade do personagem, ou seja, para conseguir adquirir um desses códigos durante aventura, terá que acontecer algum embate filosófico da personalidade do player com alguma ação que o mesmo está vendo. Pode-se pensar também em formas de “mudanças”. Alguém que se arrependeu enormemente de algo que havia feito e jurou nunca fazer tal coisas igual e/ou impedir que tais situações se repitam.

Deficiência Física (Ganha 1 á 3 pontos) - Possível

Audição Ruim (1 ponto): você sofre um redutor de esquiva para notar inimigos escondidos ou ataques surpresa de – 25%. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal.

Como: Ser ferido gravemente na área do ouvido, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua audição.

Cego (3 pontos): um cego sofre um redutor de acerto para ataques à distância e esquivas de – 50% (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas – 25% para ataques à distância e esquivas).

Como: Ser ferido gravemente na área dos olhos, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua visão.
*Um cego também sofre um redutor de -25% para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, isso pode não ocorrer se por algum motivo você puder sentir o cheiro do seu adversário, caso ele esteja exalando um odor muito chamativo, ou então barulhos muito altos).

Mudo (2 pontos): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar pois simplesmente não fala, tendo de apelar para a linguagem dos sinais.

Como: Ser ferido gravemente na área da garganta ou língua, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua voz.

Gago (1 ponto): a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

Como: Golpes que não chegam a deixar mudo podem causar problemas de gagueira. Necessitando mais ar e tempo para conseguir pronunciar todas palavras em uma sentença.

Como²: Danos psicológicos podem causar um anseio e, por isso, podem causar uma gagueira temporária (caso consiga ser tratado).

Sem Faro (1 ponto): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de qualquer veneno não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

Como: Utilizar-se de materiais tóxicos a longo prazo, como cigarros, podem causar a perda de faro e paladar. Caso a pessoa pare com os cigarros, ela ainda terá essa desvantagem por mais um bom período, visto que, quanto mais tempo utilizando o tóxico, mais tempo ela permanecerá no seu sistema e mais terá causado no seu organismo.

Surdo (2 pontos): Uma pessoa surda sofre um redutor de -50 de Esquiva (em algumas situações, caso você não consiga ver, sua esquiva fica igual a Zero). Audição Aguçada é cancelada pela surdez.

Como: Ser ferido gravemente na área do ouvido, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua audição de forma completa (nos dois ouvidos).

Visão Ruim (1 ponto): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de -25% para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de -25% em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.

Como: Essa desvantagem pode ser adquirida mediante a combates. O personagem poderá receber Visão Ruim caso sofra um ataque forte que desfigure diretamente seu rosto na área de seus olhos.

Insano (Ganha 1 á 4 pontos) - Possível

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um calculo que será (Autocontrole/15) com o resultado irá dizer quantos posts você pode fazer ignorando sua insanidade, lembrando que se você deverá fazer isso e depois passará por uma aventura de intervalo sem fazer o mesmo. Especifique.

Cleptomaníaco (2 pontos): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Compulsivo (2 pontos): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez a cada 10 posts; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1 post de cada 10 posts seus. Se ficar mais de duas pagina sem fazer essa coisa, você começará a ter desordem progressiva de movimento e ficará tremendo por uma pagina inteira. Você não pode ter como compulsão algum tipo de movimento de luta! EX: Corta, Estrangular, Mutilar e etc... Também não pode ser algo trivial de mais, pois precisa consumir um post a cada dez...

Demente (2 pontos): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.

Depressivo (3 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, sempre que algo perigoso esteja acontecendo mesmo que seja em combate contra você.

Dupla Personalidade (1 ponto): você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

Fantasia (2 pontos): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Fobia (2 a 4 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica paralisado até que essa coisa desapareça de seu campo de visão. Isso irá depender de sua fobia e irá ser dita pelo avaliador de ficha.

Megalomaníaco (2 pontos): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignoram perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.

Mentiroso (2 pontos): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.

Obsessivo (2 pontos): Por alguma coisa material. Caso você perca o item pelo qual é obsessivo, tu cai na loucura bruta.

Paranoico (2 pontos): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aqueles curativos..). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

Sonâmbulo (1 ponto): você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida (1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Como: Insano poderá ser adquirido com situações que comprometam a sanidade mental do usuário. Golpes fortes na cabeça, combates que deixem sequelas psicológicas, visão de uma situação aterrorizante, tudo isso poderá resultar em algum tipo de insanidade. Desde problemas simples de ansiedade, quanto terror de uma cena vista que volta a atormentar a pessoa em seu dia a dia.

Dependência (Ganha 3 pontos) - Possível
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Quase sempre é alguma coisa que têm haver com sofrimento humano. Deverá ser completo ao menos 1 vez à cada 10 posts.

Como: Qualquer fator que possa levar a uma mudança de personalidade poderá trazer consigo uma dependência específica. Porém, se o personagem não sofrer uma mudança complexa em sua personalidade, não poderá ser adquirido essa desvantagem.

Devoção (Ganha 2 pontos) - Possível
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. *Após sua devoção ser completada, o player terá uma aventura de morte e depois poderá criar novamente sua ficha do zero, sem levar warn e ser o filho de seu antigo personagem, ou qualquer personagem novo*

Como: Qualquer fator que possa levar a uma mudança de personalidade poderá trazer consigo uma devoção específica. Porém, se o personagem não sofrer uma mudança complexa em sua personalidade, não poderá ser adquirido essa desvantagem.

Distraído (1 pontos) - Possível
Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado.

Como: Baixo auto controle pode levar a ter essa desvantagem. Fora isso, somente mediante a golpes fortes na cabeça que causem problemas mentais, assim criando dificuldade em se concentrar.

Má Fama (Ganha 2 pontos) - Possível
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não.

Como: Má Fama adquire-se automaticamente ao receber um cartaz de procurado da Marinha. (Lembrando que a Fama, boa ou má, são vistos de acordo com a Sociedade, Governo e Marinha, logo, revolucionários procurados e piratas procurados tem automaticamente essa Má Fama).

Como²: Caso não seja Pirata ou Revolucionário, o personagem poderá adquirir essa desvantagem por consequência de seus atos diretamente. Atos estes que seriam vistos como ‘extremos’, ‘violentos’ e etc, podendo resultar numa certa repulsa ao próprio nome do personagem (Vide Akainu, Zoro e etc).

Monstruoso - Possível
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Todos que possuem esta desvantagem, podem esconder sua monstruosidade com roupas adequadas.

Como:
Basicamente sofrendo algum tipo de dano permanente em seu corpo (avaliador irá ver se pode ou não dar essa desvantagem de acordo com os danos), causando uma incrível repulsão ao ser visualizado pela primeira vez. Chamará atenção, de forma negativa, sempre que passar pela rua com os danos visíveis.

Vicio (Ganha 3 pontos) - Possível
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu sangue. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas. Toda a aventura você deve concluir o vicio pelo menos 1 vez a cada 10 posts. Sempre que você viola o vicio, você não recebe o EXP das páginas em que não concluiu o vício, qualquer coisa ou ser vivo que te toque ou que fale algo perto de você, você terá de atacar tudo a sua volta por pelo menos 5 posts, ou até conseguir saciar novamente seu vício e após a aventura todos os seus atributos ficam pela metade nas duas próximas aventuras.

Como: Você pode adquirir essa desvantagem caso comece a utilizar de algum tipo de substância que você tenha contato em diversas ocasiões e que faça uso delas. Normalmente precisaria de, pelo menos, o uso constante em uma aventura mediana (5 páginas) para adquirir.
Ir para o topo Ir para baixo
 
Desvantagem
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
HasunoHana :: RPG HasunoHana :: HasunoHana 2.0 :: Informações gerais :: Sistema-
Ir para: